Primair onderwijs

Maakt een speelse informaticales leerlingen gemotiveerder?

Leerlingen vonden een lesomgeving voor logische schakelingen vaak leuker dan hun gewone lesmateriaal. Vooral leerlingen die de versie met spelelementen gebruikten, noemden het spelgevoel als reden om door te gaan. De vragenlijsten lieten echter geen significant verschil zien in intrinsieke motivatie tussen leerlingen die wel en geen spelelementen kregen. Dat blijkt uit een verkennend onderzoek van de Technische Universiteit Eindhoven.

Twee versies van dezelfde lesomgeving

De onderzoekers ontwikkelden CircuitNest, een interactieve omgeving waarin leerlingen oefenen met onder meer logische poorten, waarheidstabellen en optellers. Ze maakten twee versies: één met spelelementen, zoals sterren, een ranglijst, avatars, prestaties en het vrijspelen van onderdelen, en één zonder die extra elementen. Beide versies boden oefeningen, uitleg en feedback.

Aan het onderzoek deden twee vijfdejaars klassen van dezelfde middelbare school mee. De ene klas, met 19 leerlingen, gebruikte de versie met spelelementen. De andere klas, met 20 leerlingen, gebruikte de versie zonder. De leerlingen werkten tijdens drie lessen van ongeveer veertig minuten individueel met CircuitNest. Na elke les vulden ze een vragenlijst in. Een week later spraken de onderzoekers met vier leerlingen uit elke klas.

Wat de vragenlijsten laten zien

De onderzoekers maten intrinsieke motivatie aan de hand van de antwoorden over interesse en plezier. Op die maat vonden ze na geen van de drie lessen een significant verschil tussen de klassen. Ook voor ervaren competentie en keuzevrijheid waren de verschillen niet significant.

Na de eerste les meldde de klas met spelelementen wel meer druk of spanning: de mediaan was 3,0 tegenover 1,9 in de andere klas. Dit was het enige verschil dat volgens de gehanteerde grens statistisch significant was. Omdat de onderzoekers meerdere verkennende vergelijkingen maakten, wijzen zij erop dat zulke afzonderlijke uitkomsten voorzichtig moeten worden gelezen.

Binnen de klas met spelelementen was de gemiddelde score voor ervaren competentie na de eerste les 4,47, na de tweede 3,20 en na de derde 3,93. De vragenlijsten waren anoniem. Daardoor konden de onderzoekers niet vaststellen of individuele leerlingen gedurende het onderzoek anders gingen scoren; dit is alleen een beschrijving van de groepsscores.

Plezier en frustratie in de gesprekken

De acht geïnterviewde leerlingen vonden CircuitNest leuker dan hun gewone lesmateriaal en zeiden dat ze er meer moeite voor deden. Dit waren hun eigen vergelijkingen achteraf: de onderzoekers hadden niet afzonderlijk gemeten hoeveel moeite zij normaal gesproken deden.

Leerlingen uit de klas met spelelementen vertelden dat het spelgevoel de oefeningen aantrekkelijker maakte. Tegelijk konden moeilijke opdrachten tot verveling en frustratie leiden, vooral wanneer zij vastliepen. De meeste geïnterviewden zouden CircuitNest buiten de les alleen gebruiken als dat nodig was voor een toets. Alle acht voelden zich tijdens het onderzoek verplicht om mee te doen, omdat de lessen onder schooltijd plaatsvonden.

Over de afzonderlijke spelelementen verschilden de meningen. Sommige leerlingen hechtten aan hun avatar, anderen nauwelijks. De ranglijst motiveerde leerlingen die erover spraken en riep bij hen geen negatieve gevoelens op. Sterren droegen bij aan het spelgevoel, maar de tijdsdruk die ermee samenhing irriteerde hen. Het vrijspelen van onderdelen gaf een gevoel van vooruitgang en werd frustrerend als een leerling niet verder kwam. Leerlingen stelden daarom voor om ook andere opdrachten beschikbaar te maken wanneer ze vastliepen.

Een verkennende uitkomst

De onderzoekers zagen in de gesprekken aanwijzingen dat spelelementen de betrokkenheid van sommige leerlingen ondersteunden. Enkele leerlingen meldden ook dat de omgeving bij herhaald gebruik saaier werd. De studie vond plaats op één school, met een kleine groep en één zelfontwikkelde lesomgeving. Volgens de onderzoekers steunen de bevindingen vooral op de gesprekken en minder op de vragenlijsten. Zij presenteren het onderzoek als een verkennende casus, niet als een uitkomst die voor alle leerlingen geldt.

Wat betekent dit in de praktijk?

Voor docenten beschrijven de onderzoekers spelelementen als een mogelijke manier om leerlingen bij oefeningen te betrekken. Zij adviseren klein te beginnen, het gebruik te evalueren en leerlingen waar mogelijk te laten kiezen welke elementen zij gebruiken.

Voor makers van lesmateriaal laten de gesprekken zien dat duidelijke feedback en hulp bij moeilijke opdrachten belangrijk zijn voor de ervaring van leerlingen. De geïnterviewde leerlingen stelden voor om andere opdrachten beschikbaar te maken wanneer zij vastlopen.

Voor scholen bieden deze resultaten aanleiding om een toepassing met spelelementen eerst in de eigen lessen uit te proberen en te beoordelen. In dit onderzoek werd geen significant verschil in intrinsieke motivatie gemeten tussen de twee klassen.

Bron: Van Gool, M., Walravens, G., Nolte, A. & Seraj, M. (2026). CircuitNest in the Classroom: Examining the Relation between Gamified Learning and Intrinsic Motivation, Koli Calling ’26. DOI: https://doi.org/10.1145/3856208.3856223

Ontdek meer onderwerpen

ict