Kinderen tussen acht en twaalf jaar ervaren hun online wereld als een omgeving die tegelijkertijd mogelijkheden biedt voor ontwikkeling en verbondenheid, maar ook gepaard gaat met concrete risico’s en dagelijkse frustraties. Hun digitale ervaringen sluiten nauw aan bij de ontwikkelingsfase waarin zij zich bevinden: een periode van toenemende autonomie, sociale gevoeligheid en identiteitsverkenning, terwijl cognitieve en emotionele regulatie nog volop in ontwikkeling is.
Dat blijkt uit kwalitatief onderzoek van onderzoekers van de Erasmus Universiteit Rotterdam en de Radboud Universiteit, waarin preadolescenten zelf centraal stonden. De studie richtte zich expliciet op een leeftijdsgroep die in eerder onderzoek vaak buiten beeld bleef, ondanks het feit dat juist deze kinderen intensief gebruikmaken van digitale media. Door hun eigen perspectieven systematisch te verzamelen, wilden de onderzoekers beter begrijpen wat preadolescenten online doen, welke kansen zij ervaren en welke problemen zij tegenkomen.
Kinderen als medeonderzoekers van hun online wereld
Het onderzoek maakte deel uit van een participatief project waarin 129 kinderen uit groep zes tot en met acht van drie basisscholen in Nederland hun online wereld onderzochten als medeonderzoekers. De deelnemende scholen bevonden zich in wijken met een gemiddelde tot hoge sociaaleconomische status in een grote Nederlandse stad. De onderzoekers kozen bewust voor een kwalitatieve aanpak met interactieve werkvormen, omdat deze beter aansluit bij de belevingswereld van kinderen dan gestandaardiseerde vragenlijsten.
De dataverzameling bestond uit twee sessies van ongeveer een uur per groep, begeleid door getrainde facilitatoren. In de eerste sessie maakten de kinderen individuele mindmaps van hun online wereld, waarin zij vastlegden welke platforms zij gebruikten, welke activiteiten zij daar uitvoerden en waarom. Deze mindmaps vormden de basis voor groepsgesprekken waarin gezamenlijke patronen zichtbaar werden.
In de tweede sessie brachten de kinderen zelf de voordelen en nadelen van hun online wereld in kaart. Zij formuleerden deze zonder vooraf opgelegde definities van risico’s of kansen en gaven zelf aan welke ervaringen zij belangrijk vonden. Die werkwijze bood ruimte voor een breed spectrum aan ervaringen, van ernstige zorgen tot alledaagse ergernissen.
Online activiteiten zijn breder dan bestaande categorieën
Uit de analyse blijkt dat preadolescenten een opvallend breed scala aan online activiteiten ondernemen. De onderzoekers identificeerden elf hoofdtypen activiteiten, waarbij consumeren, spelen en uitwisselen het vaakst werden genoemd. Consumeren omvatte onder meer het kijken van video’s, films en series, het luisteren naar muziek en podcasts en het scrollen door sociale media. Deze activiteiten hadden vaak een sociaal karakter, bijvoorbeeld wanneer kinderen samen met familie of vrienden content bekeken.
Spelen bestond vooral uit gamen en het gebruik van filters op sociale platforms. Dat gebeurde zowel alleen als met anderen, waarbij online omgevingen ook fungeerden als plek om nieuwe contacten te leggen. Uitwisselen bleek een complex geheel van communiceren, delen en ontvangen van berichten, beelden en notificaties.
Opvallend was dat de kinderen ook veel spraken over activiteiten die de onderzoekers aanduidden als ‘beheren’. Dit betrof het organiseren van content, het onderhouden van contacten en communities en het beheren van accounts. Deze beheeractiviteiten bleken essentieel om andere online activiteiten überhaupt mogelijk te maken en passen niet goed binnen bestaande indelingen van online gedrag.
Daarnaast noemden kinderen activiteiten als zoeken naar informatie en inspiratie, creëren van eigen content, monitoren van vrienden en nieuws, reageren op content, het uitvoeren van transacties in games of webwinkels, plagen van anderen en het leren van nieuwe vaardigheden.
Online kansen sluiten aan bij ontwikkelingsbehoeften
De online wereld bood volgens de kinderen verschillende soorten kansen die nauw aansluiten bij hun ontwikkelingsfase. De onderzoekers onderscheidden vijf hoofdtypen: persoonlijke groei, hedonisme, sociale contacten, stemmingsregulatie en gemak.
Persoonlijke groei kwam het sterkst naar voren. Kinderen beschreven hoe zij via games en online platforms kennis en vaardigheden opdeden, bijvoorbeeld door Engels te leren, informatie op te zoeken of creatieve inspiratie te vinden. Zij waardeerden ook de autonomie die de online wereld bood, met veel keuzemogelijkheden en weinig directe inmenging van volwassenen.
Daarnaast speelden gevoelens van competentie en status een belangrijke rol. Het behalen van gameprestaties, het winnen van wedstrijden of het maken van populaire content gaf sommige kinderen een gevoel van succes. In enkele gevallen ging dit gepaard met materiële beloningen in de vorm van in-game geld of items.
Hedonisme uitte zich vooral in plezier en ontspanning, maar kende ook een schaduwkanten. Sommige kinderen gaven aan plezier te beleven aan het irriteren of uitlachen van anderen, een vorm van gedrag die de onderzoekers aanduiden als kwaadaardig leedvermaak.
Sociale contacten vormden een centrale functie van de online wereld. Kinderen gebruikten digitale media om gemakkelijk te communiceren, relaties te onderhouden en nieuwe vriendschappen te sluiten, vooral in games en op sociale platforms. Daarnaast fungeerde de online wereld voor veel kinderen als middel om verveling tegen te gaan, te ontspannen of hun stemming te reguleren.
Uitdagingen gaan verder dan klassieke online risico’s
Naast kansen benoemden de kinderen een breed scala aan problemen. De onderzoekers identificeerden negen categorieën van uitdagingen, waarvan online veiligheid en privacy het vaakst werden genoemd. Hacking vormde daarbij de grootste zorg, zowel door eigen ervaringen als door verhalen uit de directe omgeving. Kinderen waren zich bewust van mogelijke gevolgen, zoals datadiefstal, financieel verlies en het kwijtraken van accounts.
Ook privacyschendingen baarden zorgen. Kinderen spraken over het verzamelen en delen van persoonlijke informatie zonder toestemming, het meekijken via camera’s en het blijvende karakter van online berichten. Andere veiligheidsproblemen betroffen oplichting, virussen, chantage en het besef dat eenmaal geplaatste content niet meer te verwijderen is.
Sociale interacties leverden eveneens problemen op. Kinderen noemden misleidende of bedreigende contacten, cyberpesten, haatdragende communicatie en toxisch gedrag in games. Daarnaast ervoeren zij frustratie over miscommunicatie, het uitblijven van reacties en ongewenst contact met onbekenden.
Opvallend is dat ook alledaagse verstoringen een belangrijke plaats innamen. Reclames, trage verbindingen, technische storingen en hardwareproblemen werden als irritant en soms zelfs gevaarlijk ervaren. Verder spraken kinderen uitgebreid over verslaving aan games, sociale media en streamingdiensten en over de gevolgen daarvan voor hun gezondheid en sociale leven.
Eén online wereld, tegengestelde ervaringen
Een belangrijke bevinding is dat dezelfde aspecten van de online wereld door kinderen zowel als kans als als probleem werden ervaren. Zo kon plagen leuk zijn zolang zij zelf de controle hadden, maar werd digitale vijandigheid als zeer schadelijk ervaren wanneer zij het slachtoffer waren. Ook het volgen van anderen werd gewaardeerd, terwijl het verzamelen van eigen gegevens juist als bedreigend werd gezien.
Deze dualiteit onderstreept volgens de onderzoekers dat online ervaringen van preadolescenten niet eenduidig zijn en dat interventies rekening moeten houden met deze complexiteit. Veel ervaringen zijn bovendien sterk sociaal ingebed: kinderen doen veel online samen en leren over risico’s ook via ouders, leraren en media, niet alleen door eigen ervaringen.
Wat betekent dit in de praktijk?
Voor scholen en onderwijsprofessionals laat dit onderzoek zien dat kinderen van 8 tot 12 jaar al een intensieve en zelfstandige online praktijk hebben, waarin kansen en risico’s nauw verweven zijn. De onderzoekers concluderen dat deze leeftijdsgroep expliciet moet worden meegenomen in onderwijs- en preventieprogramma’s rond digitale media, en niet pas wanneer leerlingen ouder zijn. Daarbij benadrukken zij dat aandacht voor digitale media structureel moet aansluiten bij de leefwereld en ervaringen van kinderen zelf.
Voor ouders en opvoeders maakt de studie duidelijk dat veel online zorgen van kinderen voortkomen uit hun dagelijkse ervaringen én uit informatie uit hun sociale omgeving. De onderzoekers wijzen erop dat kinderen niet alleen leren van wat zij zelf meemaken, maar ook van gesprekken met ouders, leraren en media. Dit onderstreept volgens hen het belang van een bredere sociale context bij het ondersteunen van kinderen in hun omgang met digitale media.
Voor beleidsmakers en ontwikkelaars van interventies benadrukken de auteurs dat beleid zich niet uitsluitend moet richten op het beperken van risico’s. Omdat kinderen hun online wereld ook ervaren als een bron van persoonlijke ontwikkeling, sociale verbinding en zelfregulatie, pleiten de onderzoekers voor het versterken van digitale weerbaarheid: het vermogen van kinderen om adaptief om te gaan met zowel kansen als uitdagingen in hun online omgeving.
Tot slot concluderen de onderzoekers dat het digitale medialandschap snel verandert en dat onderzoek naar de online ervaringen van preadolescenten regelmatig moet worden geactualiseerd. Alleen zo kunnen beleid en interventies blijven aansluiten bij de daadwerkelijke online praktijken van kinderen.
Bron: Y. Chuck, C. de Jong, S. Daalmans & E. Rozendaal (2026). Preadolescents and Their Online World: Activities, Opportunities, and Challenges. https://doi.org/10.1177/02724316261416037